Objetivos: Establecer un estatuto conceptual para la subjetividad en la pantalla digital (Objetivo General). Precisar el estatuto de la pantalla digital desde una perspectiva filosófica –conceptualmente- que pueda dar cuenta del desplazamiento ocurrido en su modo de imaginar las imágenes. Esto se elaborará a partir de un desarrollo analítico desde el modelo elaborado en la investigación para la tesis de doctorado como base conceptual: Imagen Aparato, Aparato, Administración de lo Lumínico, Noimagen y Modos de Imaginar (Objetivo General). Precisar el alcance del concepto de pantalla ciborg como modo de ser descriptivo de la imagen que abandona para siempre el territorio –imagen digital– porque reconoce que siempre únicamente pudo darle forma imaginándolo (Objetivo Específico). Abrir preguntas que derivan de los objetivos generales explicitados más arriba y que nos arrojen a una analítica por la imagen en general a la luz de los desplazamientos que se reconocen hoy desde la irrupción del aparato digital (Objetivo Específico). Tensionar de manera analítica el problema estético, en tanto problema filosófico, que de cuenta del trayecto abierto por Walter Benjamin en torno a la demanda de las masas de “acercarse a las cosas”, de “apoderarse del objeto en su más próxima cercanía, pero en imagen” (Objetivo Específico).



Metodología y resultados esperados:

1. El intento de esta investigación es proponer una aproximación al estatuto del aparato digital como un modo de imaginar que transformaría el estatuto del sujeto en un estadio en donde se asiste a “la invención y reinvención de la naturaleza” desde lo digital en el cual encontramos ya, de cierta manera, la idea de un mapa que ha olvidado al territorio. Dicha premisa nos orientará en la descripción del modo de operar del aparato digital en tanto modelo adecuado para argumentar que el estatuto ontológico digital no es otra cosa que un modo de imaginar que hace de la subjetividad un sentido en donde lo artificial asume la tarea de imaginar lo orgánico.

2. Las cosas son porque se ubican en un sentido posible que es dado por una acumulación de modos de imaginar-las. Una acumulación que es siempre un proceso dialéctico, un proceso tectónico no exento de contradicciones en el cual ciertos modo de imaginar busca establecerse como dispositivo hegemónico que controle los sentidos en juego. Lo digital se abre así como una “naturalización” de lo artificial, como un modo que se imagina a sí mismo sin intentar esconder su calidad de representación de un referente que ya no se imagina como un “afuera”, como en el caso, por ejemplo, del aparato

3. Por un lado, la pantalla digital concentra en la digitalización de todo lo disponible, incluso de aquello por imaginar. La época del aparato digital no estaría caracterizado por un exceso de imágenes, sino por una acumulación de pantallas disponibles a las cuales se obliga al usuario a conectarse para poder insertarse en su sentido. El aparato digital se abre únicamente en la conexión, en la inmersión interactiva. El lugar de inmersión que abre la pantalla digital requiere la sumisión definitiva de lo orgánico a lo cibernético. El sujeto buscaba escapar de la naturaleza y su imperfección y pareciera lograrlo mediante el abandono definitivo al modo de imaginar que se dispone en el estatuto propio del aparato digital. Sin embargo dicho escape, que es un modo de imaginar, lo sujeta a un objeto de la representación que hace de la estetización una saturación que impide una orientación crítica para moverse en su interior. La pantalla digital despliega un objeto fascista en la representación y que hace de esta la hegemonía de un vaciamiento crítico logrado por el exceso, por la saturación de contenido fuera de toda trama lineal, de todo tejido histórico.

4. Con esto se espera articular un estatuto conceptual que aborde críticamente el problema abierto por el aparato digital e indagar en el modo de imaginar que propone y cómo este ha sido hegemonizado por el estatuto propio del objeto fascista representado en la pantalla digital en su modo estetizante. Buscamos ampliar la concepción habitual que se articula en torno a lo digital entendido como simulacro, como desvío de la realidad, para presentarlo como el modo de ser propio de la subjetividad ciborg en un modo de imaginar abierto en la pantalla interactiva y en la cual se juega el proceso de hegemonizar la visualidad de la época contemporánea.

En la pantalla ciborg el sujeto asiste obligado a sumergirse interactivamente si quiere poder imaginar su superficie
Guillermo Yáñez Tapia
Investigador Responsable