Foco de Estudio Vigente: La pantalla ciborg: Imagen digital, modos de imaginar y subjetividad 2019-2021 (Fundación iViCON-Centro de Estudios Visuales NOiMAGEN)
- Dr. Guillermo Yáñez Tapia
La primera hipótesis de trabajo que puede ser explicitada es la siguiente: La pantalla digital deviene pantalla ciborg porque abandona toda idea de un afuera del cual pueda ser representación, olvida el territorio, olvida lo otro, se hace síntesis informática. Dicha inmersión desplaza al sujeto a un ámbito cibernético que hace de su ocupar-se en la interacción la energía necesaria para colocarlo en movimiento. En la pantalla ciborg el sujeto asiste obligado a sumergirse interactivamente si quiere poder imaginar su superficie. Aquí podemos abrir una segunda hipótesis: La pantalla ciborg cancela la separación consumada porque ahora es una relación social mediatizadas por pantallas que imaginan la disolución definitiva de la frontera entre la imagen y el afuera. Lo que ocurre es que el sujeto encuentra lo otro como un nodo disponible en la red. Una relación que no se ubica en esa separación vida/técnica, sino que es el modo de imaginar la técnica la que es propia de toda vida humana en la que se ubica el sujeto. Sin embargo, la interfaz digital establece al objeto de la representación como un objeto que no puede huir de la representación misma, entonces –tercera hipótesis– la pantalla ciborg se articula como un lugar estetizante del objeto pues hace que el objeto hecho cercanía (Benjamin, 2008) ocupe un espacio que ya no requiere del territorio (Baudrillard) para poder imaginarse (Flusser).
Objetivos: Establecer un estatuto conceptual para la subjetividad en la pantalla digital (Objetivo General). Precisar el estatuto de la pantalla digital desde una perspectiva filosófica –conceptualmente- que pueda dar cuenta del desplazamiento ocurrido en su modo de imaginar las imágenes. Esto se elaborará a partir de un desarrollo analítico desde el modelo elaborado en la investigación para la tesis de doctorado como base conceptual: Imagen Aparato, Aparato, Administración de lo Lumínico, Noimagen y Modos de Imaginar (Objetivo General). Precisar el alcance del concepto de pantalla ciborg como modo de ser descriptivo de la imagen que abandona para siempre el territorio –imagen digital– porque reconoce que siempre únicamente pudo darle forma imaginándolo (Objetivo Específico). Abrir preguntas que derivan de los objetivos generales explicitados más arriba y que nos arrojen a una analítica por la imagen en general a la luz de los desplazamientos que se reconocen hoy desde la irrupción del aparato digital (Objetivo Específico). Tensionar de manera analítica el problema estético, en tanto problema filosófico, que de cuenta del trayecto abierto por Walter Benjamin en torno a la demanda de las masas de “acercarse a las cosas”, de “apoderarse del objeto en su más próxima cercanía, pero en imagen” (Objetivo Específico).
Metodología y resultados esperados:
1. El intento de esta investigación es proponer una aproximación al estatuto del aparato digital como un modo de imaginar que transformaría el estatuto del sujeto en un estadio en donde se asiste a “la invención y reinvención de la naturaleza” desde lo digital en el cual encontramos ya, de cierta manera, la idea de un mapa que ha olvidado al territorio. Dicha premisa nos orientará en la descripción del modo de operar del aparato digital en tanto modelo adecuado para argumentar que el estatuto ontológico digital no es otra cosa que un modo de imaginar que hace de la subjetividad un sentido en donde lo artificial asume la tarea de imaginar lo orgánico.
2. Las cosas son porque se ubican en un sentido posible que es dado por una acumulación de modos de imaginar-las. Una acumulación que es siempre un proceso dialéctico, un proceso tectónico no exento de contradicciones en el cual ciertos modo de imaginar busca establecerse como dispositivo hegemónico que controle los sentidos en juego. Lo digital se abre así como una “naturalización” de lo artificial, como un modo que se imagina a sí mismo sin intentar esconder su calidad de representación de un referente que ya no se imagina como un “afuera”, como en el caso, por ejemplo, del aparato
3. Por un lado, la pantalla digital concentra en la digitalización de todo lo disponible, incluso de aquello por imaginar. La época del aparato digital no estaría caracterizado por un exceso de imágenes, sino por una acumulación de pantallas disponibles a las cuales se obliga al usuario a conectarse para poder insertarse en su sentido. El aparato digital se abre únicamente en la conexión, en la inmersión interactiva. El lugar de inmersión que abre la pantalla digital requiere la sumisión definitiva de lo orgánico a lo cibernético. El sujeto buscaba escapar de la naturaleza y su imperfección y pareciera lograrlo mediante el abandono definitivo al modo de imaginar que se dispone en el estatuto propio del aparato digital. Sin embargo dicho escape, que es un modo de imaginar, lo sujeta a un objeto de la representación que hace de la estetización una saturación que impide una orientación crítica para moverse en su interior. La pantalla digital despliega un objeto fascista en la representación y que hace de esta la hegemonía de un vaciamiento crítico logrado por el exceso, por la saturación de contenido fuera de toda trama lineal, de todo tejido histórico.
4. En torno a este problema queremos elaborar una aproximación que articule un estatuto propio de la condición de un sujeto dispuesto para la inmersión interactiva en la pantalla digital. Para ello, metodológicamente, se propone una línea de trabajo doble. La utilización de una estructura conceptual elaborada en la tesis doctoral (EL MODO DE IMAGINAR DE LOS APARATOS: FOTOGRAFÍA E IMAGEN DIGITAL) que permitiría dar cuenta del estatuto ontológico abierto por el aparato digital y cómo se ubicaría en dicho estatuto el sujeto y la subjetividad. Por otro lado, una lectura analítica y crítica de texto filosóficos y afines que aborden la cuestión del subjetividad, de lo digital y de la imagen generadas por aparatos. Y por otro, de aquellas aproximaciones elaboradas en torno al problema del ciborg y su utilización metafórica y conceptual para poder pensar al sujeto y la subjetividad en el modo de imaginar del aparato digital, esto es, la sujeción del cuerpo a un modo de imaginar que ya no requiere de la idea de naturaleza para su despliegue en tanto modo de ser.
5. Con esto se espera articular un estatuto conceptual que aborde críticamente el problema abierto por el aparato digital e indagar en el modo de imaginar que propone y cómo este ha sido hegemonizado por el estatuto propio del objeto fascista representado en la pantalla digital en su modo estetizante. Buscamos ampliar la concepción habitual que se articula en torno a lo digital entendido como simulacro, como desvío de la realidad, para presentarlo como el modo de ser propio de la subjetividad ciborg en un modo de imaginar abierto en la pantalla interactiva y en la cual se juega el proceso de hegemonizar la visualidad de la época contemporánea.
En la pantalla ciborg el sujeto asiste obligado a sumergirse interactivamente si quiere poder imaginar su superficie